Penggunaan game edukasi Quizizz sebagai media pembelajaran Al-qur'an Hadis
Abstract
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan game edukasi quizizz sebagai media pembelajaran terhadap motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Al-Qur'an Hadis di MAS Serba Bakti Suryalaya Tasikmalaya. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, angket dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, penggunaan game edukasi quizizz sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Al-Qur’an Hadis di MAS Serba Bakti Suryalaya Tasikmalaya, memperoleh hasil rata-rata hitung ( ????̅) yaitu 59,52 yang berada pada klasifikasi baik (interval 58,14- 63,52). Motivasi belajar di MAS Serba Bakti yang berada pada klasifikasi cukup (interval 55,08-60,12). Adapun pengaruh penggunaan game edukasi quizizz sebagai media pembelajaran cukup berpengaruh terhadap motivasi belajar peserta didik di MAS Serba Bakti Suryalaya sebesar 25,5% sisanya 74,5% ditentukan oleh variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini. Penelitian ini juga dibuktikan dengan pengujian hipotesis dengan uji t, dan menghasilkan nilai thitung > ttabel = 5,641 > 1,661. Sehingga dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima, yang berarti bahwa game edukasi quizizz sebagai media pembelajaran (X) berpengaruh yang positif dan signifikan terhadap motivasi belajar (Y).
References
Ananda, Rusydi dan Muhammad Fadhli. (2018). Statistik Pendidikan. Medan: CV. Widya Puspita
Anggraini, Windi dkk. (2020). "Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Tematik dalam Pembelajaran Jarak Jauh Kelas III di SDN Kebayoran Lama Utara 07 Pagi". Seminar Nasional Penelitian 2020. (Oktober) 1-9
Djamaluddin, Ahdar dan Wardana. (2019). Belajar Dan Pembelajaran 4 Pilar Peningkatan Kompetensi Pedagogis. Sulawesi Selatan: CV Kaaffah Learning Center
Hamzah B. Uno. (2011). Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang
Pendidikan. Jakarta: Bumi aksara
Nuryadi, dkk. (2017). Dasar-Dasar Statistik Penelitian. Yogyakarta: SIBUKU MEDIA
Purwanti. (2023). “Penerapan Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Materi ASEAN pada Siswa Kelas VI SD Negeri Sanggrahan”. Jurnal P4I. (59)
Rani, dkk. (2022). "Pengaruh Media Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran PPKn. (Quasy Eksperiment pada siswa kelas X SMA Negeri 4 Kota Serang. Journal of Civic Education. (310-319)
Rohani, Ahmad. (1997). Media Intruksional Edukatif. Jakarta. Rhineka Cipta Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta
Wawan. (2015). Desain Penelitian Kuantitatif, Tasikmalaya: Latifah Press. Wahyu Wibisono, Lies Yulianto. (2010). "Perancangan Game Edukasi untuk Media
Pembelajaran pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan". Journal Speed: Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. 37-42
Copyright (c) 2023 THORIQOTUNA: Jurnal Pendidikan Islam
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.